niedziela, 11 marca 2012

Zawody klasyczne

                                       
Trening, rywalizacja, emocje, zwycięstwa i porażki, wygrane pieniężne... wszystko to składa się na definicję zawodów jeździeckich, nieodłącznego czynnika każdej hodowli. Gdy koń osiąga wiek 3 lat może być już wystawiany do swoich pierwszych zawodów. Na początek trzeba jednak określić w czym będzie specjalizował się. Konie mogą brać udział w zawodach klasycznych lub westernowych. Wyboru należy dokonać najpóźniej do 5 roku życia konia.
Jeśli koń startuje do zawodów po raz pierwszy, określenie jego specjalizacji jest możliwe w okienku pod przejażdżkami.
Zmian stylu jazdy u konia można dokonywać wielokrotnie do 5 roku życia. Tę czynność można wykonać pod ikonką plusika obok imienia rumaka w zakładce zmień profil

Pozostaje wyposażyć konia w podkowy, siodło oraz uzdę. Podstawowy sprzęt jeździecki można kupić w sklepie lub wykorzystać ten, który oferują ośrodki jeździeckie poprzez zatrudnianie kowala i rymarza. Należy jednak pamiętać, że ośrodki jeździeckie również mają swoją specjalizację i jedne oferują sprzęt westernowy a inne klasyczny. Dlatego warto wziąć to pod uwagę przy szukaniu zakwaterowania dla konia.

Zawody umożliwiają zarabianie equus bez względu na zajętą pozycję. Aby zawody zostały rozegrane musi zapisać się na nie 5 koni.

Do dyspozycji hodowcy oddane jest pięć rodzajów dyscyplin: wyścigi kłusem i galopem, ujeżdżenie, skoki i biegi przełajowe. Każda konkurencja wymaga wyszkolenia w trzech umiejętnościach, jednej głównej i dwóch dodatkowych.

wyścigi                          galop                          prędkość            ujeżdżanie
galopem

wyścigi                          kłus                           prędkość            ujeżdżanie
kłusem
                    wytrzymałość                 skoki           ujeżdżanie
bieg
przełajowy
     
ujeżdżanie                   ujeżdżanie                    kłus                   galop
                         skoki                        prędkość            ujeżdżanie
skoki

Poziom zawodów, do których możemy zapisać swojego konia wyznacza wielkość umiejętności głównej dyscypliny danych zawodów i jest ustalany podczas budowania torów w ośrodku jeździeckim

Jak wygrywać zawody?Za wyjątkiem konkurencji ujeżdżenia, zajęcie danej pozycji na zawodach jest uzależnione od czasu przejazdu i to on decyduje o wygranej konia. Na dotarcie na metę o czasie mają wpływ dwie umiejętności: prędkość i ujeżdżenie. Trzecia umiejętność związana z wyścigami (galop lub kłus), przełajem (wytrzymałość) i skokami (skoki) jedynie umożliwia startowanie w konkursach o wyższym poziomie trudności

Chociaż w wynikach konkurencji skoków przez przeszkody podawane jest ile koń popełnił błędów, to jednak nie mają one żadnego wpływu na wynik zawodów, ponieważ w dalszym ciągu zajęte miejsce jest zależne od czasu przejazdu.
Na wygrane zawody mają wpływ dwa czynniki: poziom wytrenowania konia oraz posiadane przez niego przedmioty bonusowe.

TRENING
Umiejętności koni można trenować od 1 roku i 8 miesięcy do 25 lat. Rumaki szkolone są poprzez trening podstawowy, przejażdżki, zawody, lekcje i zabawy z niektórymi towarzyszami.

Gdy koń ma 1 rok i 8 miesięcy oraz jest zakwaterowany w ośrodku jeździeckim, można dokładnie obliczyć ile maksymalnie osiągnie umiejętności. Potencjał genetyczny + umiejętności wrodzone to ilość umiejętności, jakie koń może osiągnąć dzięki treningowi podstawowemu, przejażdżkom i zawodom.
Przejażdżki godzinne dodają punkty prędkości, a ponad godzinne wytrzymałość:
  • kłusem: + do ujeżdżenia i kłusa
  • galopem: + do ujeżdżenia i galopu
  • po stoku: + do ujeżdżenia i skoków
  • plaża: + do najlepszej umiejętności konia kosztem odjęcia tej samej ilości punktów z najsłabszej umiejętności konia. Przejażdżka po plaży nie ma wpływu na ogólną sumę ilości posiadanych punktów umiejętności.
Umiejętności dodawane podczas wysyłania konia na zawody:
  • Wyścigi galopem: + do prędkości, ujeżdżenia i galopu
  • Wyścigi kłusem: + do prędkości, ujeżdżenia i kłusa
  • Skoki: + do prędkości, ujeżdżenia i skoków
  • Bieg Przełajowy: + do wytrzymałości, ujeżdżenia i skoków
  • Ujeżdżenie: + do ujeżdżenia, kłusa i galopu

Poprzez zabawy z towarzyszami można zdobyć kolejne punkty umiejętności. Maksymalnie 60 pkt. Są one rozdzielane równo między wszystkie posiadane przez konia umiejętności.
Wykaz towarzyszów dodających umiejętności podczas zabaw:
Towarzysz         um+/1h zabawy       bonus ujeżdżania     inne korzyści

Jaskółka               +0,06 um                      +5                                 -   
Owca                     +0,09 um                      +8                                 -
Kangur                  +0,09 um                      +8                                 -
Kot                        +0,09 um                       +9                                -
Wiewiórka            +0,12 um                       +2                                -
Feniks                   +0,12 um                       +12                              -
Pingwin                 +0,15 um                       +10                              -
Gryf                      +0,15 um                       +14                   +30equus/1h zaaw
Pszczoła                +0,15 um                       +15                              -
Pies                       +0,15 um                       +15                              -
Duch                     +0,15 um                       +18                     1PD/1h zabaw
Smok                    +0,18 um                       +16                   40 equus/1h zabaw


Im młodszy koń tym mniej energii zużywa na zabawę z towarzyszem.

Lekcje dodają punkty do dwóch najlepszych umiejętności konia. Niestety nie da się określić dokładnie ile, ponieważ są one zależne od prestiżu ośrodka, w którym zakwaterowany jest koń.
Zakładając, że w ośrodku, w którym zakwaterowany jest koń, lekcje dodają 0,478um. można ustalić, że koń może zdobyć maksymalnie 65,96pkt. umiejętności, zakładając że lekcje są dawane przy każdym postarzeniu konia od 2 roku życia konia do 25 lat. Podanie koniowi wody młodości (najwcześniej w wieku 2 lat) umożliwi osiągnięcie jeszcze raz tylu punktów za lekcje, czyli w sumie 65,96*2=131,93pkt. Ponadto podanie konikowi pakietu 20 chmurek odmłodzi konia o 80 miesięcy, czyli można zyskać kolejne 38,24pkt (o ile lekcje dawane są codziennie). W sumie koń w takim ośrodku na lekcjach może zdobyć około 170 punktów umiejętności.

BONUSY
Nawet najlepiej wyszkolony koń może przegrać z drugim, który posiada przedmioty bonusowe. Można je podzielić na cztery kategorie: towarzysze, bonusy z ośrodka jeździeckiego, przedmioty z Czarnego Rynku oraz specjalne konie.

Bonusy ośrodka jeździeckiegoBonus wynikający tylko z faktu zakwaterowania konia w ośrodku jeździeckim, jest zależny od prestiżu tej stajni.
Jeśli ośrodek jeździecki zatrudnia kowala i rymarza, to hodowca może korzystać z darmowego rzędu dla konia. Bonusy dla siodła, uzdy i podków są zależne od prestiżu ośrodka oraz jego specjalizacji (klasyczny lub western).
Ponadto każdy zakwaterowany koń może znaleźć w swoim boksie:
  • czaprak (wytrzymałość +4, prędkość +4)
  • palcat (ujeżdżenie +8)
  • beczułka tłuszczu (wytrzymałość +8, prędkość +8
 Bonusowe rzeczy z Czarnego Rynku

 







Przedmiot  wytrzymałość  prędkość  ujeżdżanie  galop         kłus             skoki 
                    +3                  +4             +4             -             -               -      
                      -                    -                   -             +9          +9          +9
                    +5                  +5             +5            +5           +5         +5
                      -                     -               +4              -            -             -
                       -                  +6           -                 -                -         +6
                       +9                +9           +9             +9             +9       +9
                        -                    -             +6             +8           +8       -
                        -                   +12           -               -              -         - 
                      +12                    -          +12          -              -           -
                          -                      -             -           +12      +12     +12
                         +5                   +5          +5        +5       +5          +5
                         +3                    -              -            -            -         -
woda
                          -                      +3             -           -            -          -
ogień
                            -                     -               +3         -            -          -
ziemia

powietrze                   -                     -                   -            -          -         +3

metal                         +3                  +3                +3       +3       +3         +3

Ponadto na Czarnym Rynku można zakupić Zestaw Bonusowy za cenę 2 kuponów lub 20 diamentów. W jego skład wchodzą: Powiew Eola , Laury Dafne , Złote Ostrogi , Konik Morski , Lonża Boreasza , Zwój Plutona i Fortuna Krezusa .

Zaczarowana Dynia zdobyta podczas promocji Halloweenowej umożliwia uzyskanie losowo maści: Nietoperza, Kościotrupa, Wampira, Dynii i Ducha.
Bonus maści nietoperza: koń dostaje bonus +5, do wszystkich umiejętności, przez dwa z trzech dni. Jednego z trzech dni dostaje karę -15.
Bonus maści wampira: przeciwnicy twojego konia w zawodach stracą 5 punktów.
Pozostałe maści nie mają wpływu na możliwość uzyskania lepszych wyników podczas zawodów.
Maść kościotrupa: morale konia jest świetne i wynosi 100% przez cały czas.
Maść dynii: za każdym razem, gdy koń ma urodziny, wygrywasz Equus równe stokrotności jego wieku.
Maść ducha: każdego dnia, twój koń może (ale nie musi) iść w odwiedziny do Ow i innych koni. Nie możesz wykonywać z nim żadnych akcji, aż wróci kolejnego dnia, przynosząc upominki.

Bonus koni specjalnych
Falabella - Gracze posiadający Falabellę mają szansa 1 na 100, że otrzymają bonus rejestrując jednego ze swych koni w zawodach. Gracze posiadający 2 Falabelle, mają szansę 2 na 100 i tak dalej... Bonus działa przez 4 dni życia konia i nie może się kumulować.
To jaki bonus dostanie koń od Falabelli, jest zależne od zawodów w jakich bierze udział:
  • Wyścigi galopem - prędkość: +8, ujeżdżenie: +7, galop: +9
  • Wyścigi kłusem - prędkość: +8, ujeżdżenie: +7, kłus: +9
  • Skoki - prędkość: +7, ujeżdżenie: +8, skoki: +9
  • Ujeżdżenie - ujeżdżenie: +9, galop: +7, kłus: +8
  • Bieg przełajowy - wytrzymałość: +9, ujeżdżenie: +8, skoki: +7

Inne bonusy
Wałach - wytrzymałość: +8, prędkość: +8, ujeżdżenie: +4
Wałach to wykastrowany koń. Tę czynność można wykonać między 2,5 a 6 rokiem życia konia.

W sklepie z menu hodowla można zakupić dla konia podkowy, siodła oraz uzdy o nieco niższych parametrach, niż te z przedmiotów z Czarnego Rynku.
  • Uzda MF - galop: +2, kłus: +2
  • Uzda szyta na miarę - galop: +4, kłus: +4
  • Siodło MG - prędkość: +2, ujeżdżenie: +2, skoki: +2
  • Siodło MK - prędkość: +4, ujeżdżenie: +4, skoki: +4
  • Siodło szyte na miarę - prędkość: +6, ujeżdżenie: +6, skoki: +6
  • Podkowa FG - prędkość: +1, wytrzymałość: +1,
  • Podkowa FK - prędkość: +2, wytrzymałość: +2,

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz