niedziela, 11 marca 2012

Grand Prix



Grand Prix to wyjątkowe mistrzostwa, trwające 5 dni od poniedziałku do piątku. Organizowane są zarówno w stylu klasycznym jak i western. Aby móc zapisać do nich konia, najpierw należy postarać się o bilet wstępu na te zawody. Można go znaleźć tylko w Rogach Obfitości . Znaleźć można tylko jeden bilet, który wystarcza na cały okres gry a jego posiadanie nie jest nigdzie wyświetlane graficznie. Jedyną informacją o tym, że posiada się go, jest dodatkowa ikonka zawodów na stronie konia, wyświetlana od poniedziałku do piątku, kiedy to konia można zapisywać do zawodów.

W zależności od specjalizacji konia, można go wystawić do Grand Prix klasycznego lub westernowego. Jeśli hodowca nie posiada bonusu Efekt Tornada ma możliwość zapisania po 2 konie do obu rodzajów Grand Prix (w sumie 4 konie). Każdego dnia rozgrywana jest inna konkurencja.

Grand Prix klasyczne


Grand Prix klasyczneGrand Prix westernowe
  • poniedziałek: bieg przełajowy
  • wtorek: wyścig kłusem
  • środa: konkurs skoków
  • czwartek: ujeżdżenie
  • piątek: wyścig galopem

  • poniedziałek: bieg przełajowy
  • wtorek: wyścig kłusem
  • środa: konkurs skoków
  • czwartek: ujeżdżenie
  • piątek: wyścig galopem
Grand Prix westernowe


  • poniedziałek: cutting
  • wtorek: pleasure western
  • środa: reining
  • czwartek: trail
  • piątek: barrel racing

Premie za wygraną konkurencję:
  • 1 miejsce: 40 diamentów
  • 2 miejsce: 20 diamentów
  • 3 miejsce: 10 diamentów
  • 4 miejsce: 5 diamentów
  • 5 miejsce: 2 diamentów
  • 6 - 100 miejsce: 2000 equus
  • pozostali: 1000 equus
Na zakończenie 5-dniowych mistrzostw, w sobotę, wyświetlany jest tygodniowy ranking Grand Prix. Aby być uwzględnionym w rankingu, trzeba wziąć udział we wszystkich 5 konkurencjach.
100 najlepszych miejsc w rankingu generalnym otrzymuje tygodniowy dostęp do fontanny zamiast poidła.

poidło: morale +1, energia +2

fontanna: morale +3, energia +6

Konie można zapisywać do zawodów danego dnia do północy. Na każdą konkurencję można zarejestrować 2 rumaki. Chwilę potem można już poznać wyniki rywalizacji. Każde zawody trwają 10 godzin i zużywają 99% energii konia. Nie ma żadnych wymagań, co do posiadanych umiejętności. Konie boskie i specjalne nie biorą udziału w Grand Prix.

W Rogach Obfitości można znaleźć specjalne bonusy do Grand Prix:
Spokój bryzy - skraca czas trwania zawodów z 10 do 3 godzin
Energia burzy z piorunami - zmniejsza koszt zużytej energii w zawodach z 99% do 55%
Siła Tajfunu - Podwaja zyski uczestniczących w zawodach
Efekt Tornada - umożliwia zarejestrowanie 4 koni w zawodach, zamiast 2
Oblicze Huraganu - bonus +9 do galopu, skoków i kłusa na czas zawodów
Potęga Burzy - bonus +9 do wytrzymałości, prędkości i ujeżdżenia na czas zawodów
Bonus Monsunu - podwaja bonusy Burzy i Huraganu

Trening
Marząc o zajęciu wysokiej pozycji w Grand Prix, planowanie treningu trzeba zacząć jeszcze zanim urodzi się źrebię. Klacz, która ma wydać na świat championa musi mieć przed pokryciem podane Łzy Afrodyty, ponieważ one zwiększają o 50% umiejętności wrodzone źrebaka. Koń, który ma być przeznaczony do zawodów Grand Prix powinien być wałachem, ponieważ uzyskuje wtedy bonus do zawodów: wytrzymałość: +8, prędkość: +8, ujeżdżenie: +4. Jeśli urodziła się klaczka, można zmienić jej płeć przez użycie Pioruna Zeusa . Następnie między 2,5 a 6 rokiem życia ogiera należy go wykastrować.
Trening konia do zawodów Grand Prix wygląda zupełnie inaczej, niż ten hodowlany. Tutaj BLUP nie ma żadnego znaczenia. Z konia należy wycisnąć maksymalną ilość możliwych do zdobycia umiejętności i zapewnić mu maksymalną ilość najlepszych bonusów.

1. W wieku 6 miesięcy należy zakwaterować źrebaka do jak najlepszego ośrodka. Im lepszy OJ, tym więcej umiejętności będzie zdobywał koń podczas szkolenia z lekcji. Ponadto bonus ośrodka będzie miał wpływ na wynik zawodów.
2. W wieku 8 miesięcy, źrebakowi trzeba przydzielić towarzysza, który będzie dawał największy bonus do umiejętności ujeżdżenia podczas zawodów. Teraz można zabrać się za zabawy z towarzyszem, które podniosą konikowi PG o 1,20pkt.
3. W wieku 1 roku i 8 miesięcy można podać Zestaw Nyks . Do osiągnięcia 2 lat należy dawać maksymalny trening przez zabawę z towarzyszem.
4. W wieku 2 lat należy podać rumakowi Wodę Młodości . Od tej pory koń będzie postarzany o 1 miesiąc. W tym wieku również po raz pierwszy koń jest wysyłany na lekcje, które będą mu towarzyszyły teraz po każdym postarzeniu. Nie można o nich zapominać. Najpierw należy dać lekcję, a następnie maksymalnie wykorzystać energię pozostałą na zabawę z towarzyszem. Ten proces powtarza się, aż towarzysz przestanie dodawać już umiejętności dla konia, co będzie oznaczało, że rumak zdobył już 60 pkt. od swojego pupila.
Trening zaczyna się od zabaw z towarzyszem dlatego, ponieważ im młodszy koń, tym mniej energii zużywa na 1 godzinę zabaw i wcześniej można go ukończyć.
5. W wieku 3 lat należy wybrać specjalizację jeździecką, czyli w jakich zawodach koń będzie startował. Jeśli koń startuje do zawodów po raz pierwszy, określenie jego specjalizacji jest możliwe w okienku pod przejażdżkami. Zmian stylu jazdy u konia można dokonywać wielokrotnie do 5 roku życia. Tę czynność można wykonać pod ikonką plusika obok imienia rumaka w zakładce zmień profil.
6. W wieku 5 lat można konikowi podać już pierwszą chmurkę . Każda odmładza konia o 4 miesiące. Osoby posiadające Konto Pegaza mają możliwość zakupu Zestawu 20 Chmurek za 5 kuponów. Taki pakiet również podaje się już w wieku 5 lat. Nie oznacza to jednak, że koń nagle znów stanie się źrebakiem. Chmurki wydzielane są z tego pakietu pojedynczo. Jeśli koń nie będzie miał 5 lat, to kolejnej się nie poda, dopóki nie postarzy się rumaka.
Po wykorzystaniu 20 chmurek, znika pakiet, oraz opcja możliwości podania kolejnej, nawet osobno.
7. Gdy koń skończy zabawy z towarzyszem, dalszy trening jest dowolny. Należy wykorzystać trening podstawowy, przejażdżki oraz umiejętności, które dodają zawody. Należy pamiętać, że w dalszym ciągu, po każdym postarzeniu, najpierw należy wysyłać konia na lekcje. Dopiero pozostałą energię można wykorzystać na trening. Ilość wygranych zawodów nie ma tutaj znaczenia. Blup jest potrzebny do hodowli, a nie do Grand Prix.

Konia szkoli się do 25 roku życia. Dopiero po tym okresie można go po raz pierwszy wystawić do zawodów Grand Prix. Pozostaje tylko uzbroić konia w jak najlepsze bonusy.

Po obudzeniu towarzysza, daje on bonus ujeżdżenia do zawodów.
Bonusy ośrodka jeździeckiego
Bonus wynikający tylko z faktu zakwaterowania konia w ośrodku jeździeckim, jest zależny od prestiżu tej stajni.
Ponadto każdy zakwaterowany koń może znaleźć w swoim boksie:
  • czaprak (wytrzymałość +4, prędkość +4)
  • palcat (ujeżdżenie +8)
  • beczułka tłuszczu (wytrzymałość +8, prędkość +8)
Przedmiot  wytrzymałość  prędkość  ujeżdżanie  galop         kłus             skoki 
                    +3                  +4             +4             -             -               -      
                      -                    -                   -             +9          +9          +9
                    +5                  +5             +5            +5           +5         +5
                      -                     -               +4              -            -             -
                       -                  +6           -                 -                -         +6
                       +9                +9           +9             +9             +9       +9
                        -                    -             +6             +8           +8       -
                        -                   +12           -               -              -         - 
                      +12                    -          +12          -              -           -
                          -                      -             -           +12      +12     +12
                         +5                   +5          +5        +5       +5          +5
                         +3                    -              -            -            -         -
woda
                          -                      +3             -           -            -          -
ogień
                            -                     -               +3         -            -          -
ziemia

powietrze                   -                     -                   -            -          -         +3

metal                         +3                  +3                +3       +3       +3         +3

Ponadto na Czarnym Rynku można zakupić Zestaw Bonusowy za cenę 2 kuponów lub 20 diamentów. W jego skład wchodzą: Powiew Eola , Laury Dafne , Złote Ostrogi , Konik Morski , Lonża Boreasza , Zwój Plutona i Fortuna Krezusa .

Zaczarowana Dynia zdobyta podczas promocji Halloweenowej umożliwia uzyskanie losowo maści: Nietoperza, Kościotrupa, Wampira, Dynii i Ducha.
Bonus maści nietoperza: koń dostaje bonus +5, do wszystkich umiejętności, przez dwa z trzech dni. Jednego z trzech dni dostaje karę -15.
Bonus maści wampira: przeciwnicy twojego konia w zawodach stracą 5 punktów.
Pozostałe maści nie mają wpływu na możliwość uzyskania lepszych wyników podczas zawodów.
Maść kościotrupa: morale konia jest świetne i wynosi 100% przez cały czas.
Maść dynii: za każdym razem, gdy koń ma urodziny, wygrywasz Equus równe stokrotności jego wieku.
Maść ducha: każdego dnia, twój koń może (ale nie musi) iść w odwiedziny do Ow i innych koni. Nie możesz wykonywać z nim żadnych akcji, aż wróci kolejnego dnia, przynosząc upominki.

Bonus koni specjalnych
Falabella - Gracze posiadający Falabellę mają szansa 1 na 100, że otrzymają bonus rejestrując jednego ze swych koni w zawodach. Gracze posiadający 2 Falabelle, mają szansę 2 na 100 i tak dalej... Bonus działa przez 4 dni życia konia i nie może się kumulować.
To jaki bonus dostanie koń od Falabelli, jest zależne od zawodów w jakich bierze udział:
  • Wyścigi galopem - prędkość: +8, ujeżdżenie: +7, galop: +9
  • Wyścigi kłusem - prędkość: +8, ujeżdżenie: +7, kłus: +9
  • Skoki - prędkość: +7, ujeżdżenie: +8, skoki: +9
  • Ujeżdżenie - ujeżdżenie: +9, galop: +7, kłus: +8
  • Bieg przełajowy - wytrzymałość: +9, ujeżdżenie: +8, skoki: +7




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz